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通常時受身狩り 受身狩りを狙うのは以下の3つ 車輪後 JD(J2D後) 低めの相手にJB空中ヒット後 ★・5D リターン重視の基本受身狩り。 接地緊急受身をしないと5Dが確定するタイミングに青ビで使う。 弱点は昇龍。 ディレイ緊急受身でスカされてフルコンをもらうのは5Dを出すのが遅すぎるか、 高空でJCや車輪で〆たときのみ。 ex)5D>hjc>JA>JC>JD ★2A 5A 安全重視の基本受身狩り。青ビ用。 接地緊急受身されたとき起き攻めにいける。 2A 5A 6B>J6D 2A 5A JA>JC>JD ★6B 青ビ用。 ★J4B J4B→緊急受身には7F無敵技以外詐欺れ、 後転には180ダメージとともに起き攻め 前転に弱い。 後転狩ったあとは展開早いので6Aやって 端の前転狩り ★後ろ微歩き5B 持続と発生から5Bを推す。 スキの少なさから後ろ微歩き2Aもいいがむずい。 前転狩りは青ビで烙印50%以上たまらないときの補正切り用。 このキャラは後転はほとんど狩れない。 通常時起き攻め ★6A 中段選択肢、ガードさせても状況がよく使いやすい。 ホイール、大噴火、裂氷を詐欺れる。 バクステに弱い。 ★2A>5A 下段選択肢。 上記+カラミティまで詐欺れる。 バクステに弱い? ★★受身狩りJ4B 上記+氷連双、槍、燕返しを詐欺れる。 ★受身狩り5D ★昇竜警戒選択肢 ★低空ダバリガ様子見>着地2A(すかし下段 ★BPQ裏周り(ハザマ、レイチェル、バング、カルル、ハクメン、ノーゲージアラクネとテイガー、タオカカ) ★APQ裏周り(ラグナ、ラムダ、ライチ,ツバキ)【CS2は離れるからだめか】 前ジャンプめくりJ2D(ツバキ、カルル、ハザマ、ノエル、ゲージなしアラクネとラムダとテイガー)ガードさせて3F有利。ガードされたら5Aで暴れつぶし。 様子見ディレイ投げ。 後ろhj様子見or バクステ(相手がrcできるとき ★起き攻め放棄、霧 昇りJC(表orめくり) 殺し切り用 昇りA鳥rc>JA テイガー、ハクメン限定昇り中段 高空ビーム〆起き攻め 烙印コンのあとは5D>ビームでしめてダウンを奪うと起き攻めにいける。 ★歩いてめくる 6C2段目めくり
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ライチのコンボについて CS2用コンボ(暫定) 棒持ち時棒持ち [中央]棒持ち [中央] 5B始動 棒持ち [中央] 4D始動 棒持ち [中央] J2D始動 棒持ち [中央] 6Bch始動 棒持ち [中央] 投げ始動 棒持ち [端]棒持ち [端] 5B始動 棒持ち [端] 4D始動 棒持ち [端] 6Bch始動 棒持ち [端] 投げ始動 CS2用コンボ(暫定) 素手時素手 [中央] 素手 [端] 端のコンボパーツ その他 コメント ライチのコンボについて 全体的に ○端から見た現在位置 ○攻撃ヒット時の相手との距離 ○設置されている棒の位置と発射方向 によって細かく内容を変える必要が有る場合が多いです。 よって以下のレシピが必ずしも万全というわけではないので アドリブを効かせられるようにする事が完走への重要要素です。 始動は5B等が多いですがA攻撃からもコンボが可能。ただし、補正が重いため、以降のレシピを同じにできない場合が多いです。 コンボレシピ中の「棒(2)」は、飛ばした棒が戻ってきている最中にヒットすることを指す。 CS2用コンボ(暫定) 棒持ち時 棒持ち [中央] 棒持ち [中央] 5B始動 ●5B 5C 3C 燕返し 通常技の部分は一例。5B2C5C等でももちろん繋がる。 離れすぎると燕がきちんと当たらないのでガトで間合い調整。 このあとは四風や国士や飛ばしたり素手で崩しにいったり ●5B 2C 6D ダメージは取れないが端へ吹き飛ばしながら設置するのが目的 ●5B 2C 6C hj JBJC jc JBJC 繋がる。ダウン等は取れないが棒時の中央では高めのダメージ。 対空が弱めなライチにはコンボ後の状況があまり良くない。 ●(5Bch )6C 低空ダッシュ遅めJB( JC) 地上技~ 6Cヒットを見てからでは間に合わないことが多いため、 6Cはヒット時のみjc可能なので地上ヒットしそうな状況は低ダ入れ込み推奨。 ただし、JBJCと当てる場合は空中ダッシュが低空すぎるとJCの発生前に着地してしまい、 JBだけの場合は出すのが早すぎると地上技につながらない、と内容の割に面倒なコンボ。 補正が緩いのか(特に始動補正)結構なダメージがでるため、 中央でのコンボが安い今作では5Bがchする状況なら可能な限り狙いたい。 地上技に繋いだ後は位置を確認して適切なコンボを決めていこう。 棒持ち [中央] 4D始動 ●4D 棒発射ダッシュ 6C 6D(端バンしていれば 6C) ●4D 棒発射キャンセルダッシュ 低空ダッシュJCJB 5B 2C 燕 ●4D 棒発射ダッシュ低空ダッシュJC 6D 發 A立直一発単騎發 6C(1)後小手 JB jc JBJCJD 降JC 棒(2) 6C 難度順。4Dがスライドダウンになったのでこういう繋ぎに。 コンボ後の状態をどちらにしたいかで使い分け。 3つ目は低空ダッシュJC後に棒がヒットし、それを回収してから 6Dで端バウンドさせて一発コンに持っていくルート。 ド中央付近が限界距離。端が近いなら発射後即低空ダッシュでOK。 補正の関係上このレシピが限界の様子。 棒持ち [中央] J2D始動 ●めくりJ2D 2C 3C 2D 低空發ディレイ中 素6C ●めくりJ2D 2C 6C(1発) 小手 (2C ) エリアル 端が遠めであるなら従来の運びパーツが可能だが、6Cを2ヒットさせるのが難しい。 高い位置で当たってしまったなら6C(1)から燕を出す等の判断を。 棒は回収できない変わりに後者の方が安定するが J2Dをしゃがみ食らいされてるとキャラによって6Cが空ぶりする可能性あり。 ●J2D B 6B C 2C 6C 小手 6B JBJCJB 2C JB jc JBJCJB 發 中 難易度の低い安定コンボ。 ダメージ:3500程度 棒持ち [中央] 6Bch始動 ●6Bch 6Dor4Dor5B~ ●6Bch 滑空投げ(空振り) 燕返し 5B 6C(1) 小手 エリアル バウンドしてきた相手に端までの位置やその後の状況を考えて〆る。 前者は難度の低い追撃で、端バウンドさせられるなら迷わず6Dで叩きつけてコンボ。 端が遠い場合は4Dでさらにスライドダウンさせて追撃してもいいし、5B 2C 燕等で〆てもいいが安い。 後者は難度が高いが運べて高威力なレシピ。中央でも可能だが、 滑空投げまでが早すぎると、端に到達できずバウンドしてこない事態が発生する。 棒持ち [中央] 投げ始動 ●Nor6投げ 一通B ダッシュ6C(1) 前小手 發 A立直 一発 単騎發 ダッシュJBJCJB 6C 前投げからのコンボ。棒時の貴重なリターン ジャンプ攻撃各種はディレイをかけて地上技が繋がるようにする。 JBJCJBの高度を見て地上技に繋がらなそうなら即座に發中締めへ移行しよう。 ●4投げ 一通A ダッシュ前小手 白發 A立直~ 立直後は前投げコンと同じ。 CSより一通A後の棒が遠いのでダッシュ小手しないと棒に乗れないことが多い。 ●空投げ 着地一通C 6C(1) 前小手 發 A立直~ ●空投げ 燕返し 5B 6C(1) 小手 エリアル 前者は一通Cのタイミングが慣れないとJDになったり間に合わなかったりするので要練習。 後者は密着から燕を当てることで落下を当てず、追撃するパターン。 一発ルートに行けなくもないが、あまり安定しない。 棒持ち [端] 棒持ち [端] 5B始動 ●(2A )5B 2C 6D 發 A立直 ここから以下のレシピに繋げる ①一発 単騎發 發 白 中 5B 6C(1)後小手 JB jc JBJCJD 降JC 棒(2) 6C ②単騎發 發 A立直 2降JB 空中發 白 中 5B 6C1 後小手 JBJCJB jc JBJCJD 降JC 棒(2) 6C ③一発 2降り空中バックダッシュ空中發 白 中 5B 6C(1)後小手 JB jc JBJCJD 降JC 棒(2) 6C ①一発 単騎發 發 白 中 5B 6C(1)後小手 JB jc JBJCJD 降JC 棒(2) 6C ひとまずの端素手6C締め安定コン。 6C2段目から大車輪を出してのセットプレイももちろん可能。 一発のあとの發が中央側へヒットしてしまうことがあるが 2C6Dから単騎發までを速めの繋ぎをすることできちんと端維持ができる。 前投げ始動の場合は、補正の関係か途中で復帰されるため ●投げ ダッシュ2C 6Dから単騎發後をJBJCJB 6C(1)~へ。 ②単騎發 發 A立直 2降JB 空中發 白 中 5B 6C1 後小手 JBJCJB jc JBJCJD 降JC 棒(2) 6C ダメージ:4426 ①のレシピよりダメージ200ほど上乗せ出来る。 ③一発 2降り空中バックダッシュ空中發 白 中 5B 6C(1)後小手 JB jc JBJCJD 降JC 棒(2) 6C 小手返しにより棒が端に密着している場合の端維持コンボ。 6Dを使っていない始動をすると棒が密着しやすいので意識しておこう。 棒持ち [端] 4D始動 ●4D 白發 A立直 一発 単騎發 JBJCJB 6C(1) 後小手 JB jc JBJCJD 降JC 棒(2) 6C 自分が端と遠いと棒が遠くなり一発が届かないので、 端追い込みかつ、自分が端に近い時に始動する必要がある。 一発が当たらないような棒位置になる当て方をした場合には 前小手で棒が端へ密着しないのであれば白の前に前小手を挟めばOK。 どうやっても一発が届かないような棒の位置であれば 2Bor5C 2C JBJCJB jc JBJCJD 降JC 棒(2) 6C 等で無理やり繋げていく。 このコンボの応用として、棒5Cしゃがみ食らいへ4Dが繋がるため ●棒5C(1) 4D 前小手 白發~ という繋ぎも可能。 このレシピは棒発射後に素手6Aでしゃがみガードを崩し、 続く5Cが棒5Cになった場合等で活用ができる。 棒持ち [端] 6Bch始動 ●6Bch 4D 前小手 白 發 A立直 一発 単騎發 發 A立直 2降JB 空中發 白 中 5B JBJCJB 6C 後小手 JBJCJB jc JBJCJD 降JC 棒(2) 6C ダメージ:6000以上 ●6Bch 金バースト×2 4D (前小手 )白 發 A立直 一発 単騎發 發 A立直 2降JB 空中發 白 中 5B JBJCJB 6C 後小手 JBJCJB jc JBJCJD 降JC 棒(2) 6C(1) 大車輪(939999) 空中發 国士無双 ダメージ:8500以上 バースト2回、ゲージ100%消費 棒持ち [端] 投げ始動 ●空投げ 滑空投げ(空振り) 2B 6B 一通A 前小手 白 發 A立直 一発 2降り 5B(裏回り) JBJCJB 6C(1) 後小手 JB jc JBJCJD 降JC 6C A立直後を 2降バックダッシュ 發 白 中~ にした場合は、補正がキツく、5Bが入らない。 ●空投げ 一通C 前小手 發 A立直 一発 単騎發 2C(裏当て)~ CS2用コンボ(暫定) 素手時 素手が今回の崩しの主力になります。 色々と通常技が繋がるので始動の通常技はアドリブを。 基本崩した後は適当にガト2C 6C小手キャン エリアル發中が基本です。 (6Cがしゃがみ食らいに当たらないキャラに注意) 素手 [中央] ●(空中の相手に)JBJCJB jc JBJCJB 發中 基本エリアルで、地上技締めができなさそうであれば ダメージもゲージ回収もあるので即座にこれへ移行しよう。 ディレイ等で高さ調節をしないとjc後のJBが当たらなかったりする。 最初のJBを高く当てると安定する。 ●適当 白中 微ダッシュ5B JB jc JBJC發中 中央での基本コンボ。微ダは感覚で。JBJCJB 發中でも問題ない。 キャラ限定との噂があるが、大概のキャラはダッシュ慣性5Bで拾える。 白までの補正が緩ければ下記のループor素手6C締めへ。 ●~ JBJCJB【 着地ダッシュJBJCJB】*1~2 6C 補正次第で【 】部分が2回はいるが通常は1回までで十分。 高さやディレイの調整が割と難しいので要練習。 素手6A5C 白中 ダッシュ慣性5Bからなら可能無ことを確認済み。 ただし、6A始動程度の補正スタートでも2回目のダッシュJBが中々シビアになる。 このパーツは中央の単騎發後の追撃にも活躍。 端に到達するのであれば~ JBJCJB 5B JBJCJB 6Cと言うこともできるが、 当然5Bの分の補正が上がるのでそれまでのつなぎに注意。 ●6投げ ダッシュ5C 白中~ 通常技始動と基本的に一緒で良いかと。 棒が良い位置にあるなら迷わず發から一発ルートへ。 直に白から追撃をスタートしても良いが、その場からでは届かないことが多く、 ダッシュ5Cからのほうが無理の出ない安定ルート。 素手 [端] ●(端付近に棒がある状態で) 白發 A立直 端で崩したら棒時と同じレシピへ。 崩し技は始動補正がそれなりにあるので、白までの繋ぎは少なめに。 端のコンボパーツ [端] 【始動部分】 ①:{(2A )5B}or投げ等々色々 2C 6D ②:4Dor素手ガトor{端背負い4投げ一通A} (前小手 )白~ ④(棒が一発範囲外)素手適当 白中 【中継部分1】(棒が端付近である場合に使用) ①:發 A立直 一発 単騎發 ②:發 A立直 一発 バックジャンプ小手 着地際JB ③:發 A立直 一発 2降り空中バックダッシュ空中發 白 中 【締め部分】 ①:發 白 中 5B 6C(1) 後小手 JB jc JBJCJD 降JC 棒(2) 6C ②:(5B )JB dlJC dlJB 6C(1) 後小手 JB jc JBJCJD 降JC 棒(2) 6C ③:5B 6C(1) 後小手 JB jc JBJCJD 降JC 棒(2) 6C ④:6C(1) 後小手 JB jc JBJCJD 降JC 棒(2) 6C 今作の端基本コンボ。 始動部分は様々。大きく状況を分けて3つにした。 中継部分は棒が端に密着しているかそうでないかの差で、 棒が端に密着していると①が使えない。6D使用の場合は中継①を使用可能 ③は結構補正が重くなるため、このパーツから締めれるルートは限られる。 締め部分は①→④の順でダメージが低くなるが補正がきつくても繋がる。 ④がもっとも安いが補正に左右されず、ほぼ占められるということ。 ただし、白中から直に6Cが繋がらないため、白中を使うパーツの場合は注意。 中に結構な補正がかかるため、5B 6Cですら受身可能になる場合もある。 例: (2A)5B2C6D始動であれば ●~6D 中継① 締め① 投げ ダッシュ2C6D始動であれば ●~6D 中継① 締め② 棒が背後にあり、素手2Aから適当に指導した場合であれば ●2A5B5C 白中 締め③ こんな感じで締め部分に行くまでのパーツや補正によって締めを臨機応変に変えられると◎ 受身を取られる場合は締めのパーツを一段階下げてみると繋がる可能性は高い。 その他 ●5A(空中ch) 4D~ ●2A(空中ch) 4D~ コメント コメント すべてのコメントを見る
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対戦動画 バング対策概要 アラクネバッタ強い。 霧→着地にバングD釘→バングに触られる。 どうにか霧後の空中制御で誤魔化す。 アラクネ2DやJDにバング2Dあわせる 基礎知識 バリガ大事(5Cやコマ投げが届きづらくなる) 2A直ガジャンプ 5B 2C,2B 2Cは直ガでも連続ガード下段 5C(腕を上げる動作)は5A,5B,2Aより、6Bは5A,5Cから派生(1F目は前足一本になる動作)。 2B D手裏剣→直ガして大人しくする。 コマ投げすかしたらJ4B ガードポイント対策は下段。(6A 2Bも有効) 空ガ不能は,5C,6C,5D,2D,阿修羅 阿修羅スカには2C 反確 5A 6B直ガ 5D,6D,JD直ガ 2D直ガ(2Aも可) 阿修羅直ガ(2Aも可) 3C(直ガは5B) 地上双直ガ 5D 6Cスカ カウンターアサルト 大噴火 地対空 バングJCにはアラクネ5C バングめくりJ4Bには 浅めにはアラクネ2B 深めにはアラクネ5Aか5B バングJD →アラクネ空投げで対処。 バングJB先端(アラクネ5C警戒選択肢) →どうする??これ 空対地(この状況をつくれている時点でアラクネ有利) アラクネJBに対して バングは2Dしかない。→ガードポイントとられたらジャンプキャンセル →ワープや様子見バックダッシュバリア、J6Aなどでタイミングずらしてすかす。 阿修羅→ガード バング昇りJA,J4C、空投げ→アラクネ空投げで対処。とてもかみ合うらしい。 空対空 バングJA J4C、空投げ アラクネ空投げ→強い アラクネ6Aをガードポイントとられたら2B したらば(アラクネスレpart7 994まで) 2Aからのファジーは下段13~21中段22~(ディレイ下段とコマ投げに負ける) 当てコマ投げ読みは5A,2Aからファジージャンプ。下段(~13F)ジャンプ入力(14Fで入力が理想)即下段ガード、バリガ(18Fで)。(5Cも一応ガード可、ディレイ2Cなどで狩られる) 霧みて傘 殴り合わずにJB押し付けてたら勝ってた 2D対空に気を付けてPQとJBしてそこから基本コンでちまちま烙印貯め とにかく、ヒラヌル置いたらバング殿は基本的に手裏剣で攻めてきたからそれ読んで逃げてください 手裏剣してこないってんならヒラヌルに隠れてJD バングで端で固められたら死ぬしかない。割と冗談抜きに。 一応ゲージあれば2C直ガ>ビーム、もしくはリバサ金バであがくくらいはするけど。 基本クナイの数だけ固められるわ、5Bで引きずり落とされるわで逃げるのすら困難。 ガード固めるにしても中下ならともかくコマ投げもあるんで相当キツイよね。 でも被せJBが機能するので先に触れたら意外といけたり、あと一発烙印がどっからでも対応キャラなんで、希望が残されてるのがせめてもの救いって感じ。 ライチ同様ガン攻めで無理やりリターン取るほうが勝ちやすいと思ってるわ。 発生勝ちしてれば通るけど、判定は同じぐらいだよね。 あと固められたら暴れるのはリスクのほうがでかい。 したらば(バングスレpart9,10,11-368まで) バングはゼロベクトルの着地硬直狙った方がよい。 ゼロベクトルの着地にD釘→バングダッシュBに対して一点読みビームしかできない。 リング型霧は3Cあたれば30%つかない。 ガン下がりするバングにはアラクネ6D ヒラヌル後 バングD釘で消しに行くもしくはさっさとガードしにいく。 釘使わないバングには後ろで霧生成→ヒラヌル要塞JDで烙印回収 アラクネJBの範囲外にいつもいる。 アラクネ飛んだらバングも飛ぶ。 相手が二段前ジャンプには二段うしろジャンプ 相手の着地は釘で触れる。 ヒラヌルの硬直にA釘 反撃する隙があれば噴火に繋いで時間稼ぎしておきぜめは放棄しないと緊急受け身に虫が飛んでくる 中央でダウン奪う機会があるばコマ投げ重ねがほぼ確実にあたる って感じでやってる アラクネには風林火山狙う。 空対空J4Cは割とガチな強さだと思ってるんだけど… バングの早いY軸ジャンプ速度で、斜め上に攻撃できるのは大きいと思う。 特に相手が上を取りたがるアラクネ戦では便利。 JBうざいから、登りJAうつと空中投げから烙印つけられてゴッソリいかれる。 JBを地上ガードした時、暴れ潰し兼GP対策でJB Dって連携してくるアラクネには、 JB直ガ 最速Aで勝てた気がした。Dじゃなくて2Bとかを出されてたらきっと負ける。 鳥、霧を出したあとのJBは着地硬直が残ってるんで、ガード後に立ちAで暴れてみるのもいいかも。 空投げはJB対策の早めの昇りJAに対して、遅めに飛んで昇り空投げって感じだと思うけど、 それをやろうとしてるならダッシュ立ちBで止められた気がする。 JBや空投げ警戒して中距離をうろうろしてると、アラクネはたいていバックジャンプして霧を吐こうとする。 そしたら着地硬直を潰すか、J4Cで早めに潰すか… 個人的には上空霧が出たところを狙って、着地硬直を攻めたほうが安定するかなぁ。 飛びに反応してダッシュJ4C出しに行ける人ならそっちのほうがいいのかもしれない。 でもここで纏い霧と追尾霧が出た時の対処がわからない。 纏い霧は無理にアラクネに触りにいくと当たっちゃう。 明らか当たって無さそうな位置でも、なんか烙印付いてたりして… 追尾霧は今は逃げつつ隙を見せたところに技を差し込んでお茶を濁してる。 B釘を盾にしつつ焦らすような動きをしたほうがいいのかな。 アラクネのD系統はGPで取れば烙印ゲージ増えないはず。 回避するのが無難だけど、フォローできるならGPでもいいかも。 烙印終わり際には再烙印を狙う動きがあるから、蟲をGP C転移で逃げるのもありかもしれない。 入れっぱやバクステなどの逃げが多いから、それを小技で引き摺り下ろして粘着する。 相手が飛ぶことが多くなって、バングの空投げ関連のリターンが増えたから、 粘着できたら貪欲に空投げを狙っていってもいいのかも。 今回はアラクネの2Bが弱体化してるおかげで、立ちA立ちBでもアラクネ2Bに勝てるみたい。 だから地上戦は強気にいって大丈夫だと思う。 CSバング相手にわざわざ地上戦するCSアラクネいないと思うけどw あと対空2BにもJCJ4Bで勝てる。 アラクネ立ちC対空警戒しての、降り際先端JBでもだいたい2Bには勝てたはず。 ただ対空の昇り空投げには注意。ヘタに対空潰しJDとかやると投げられちゃう。 画面中央に高め釘設置しといて 烙印つけられたらハイジャンプ→設置8→ジャンプ→ダッシュ→忍法気流×nでハイパーヤリタカッタダケー とりあえず烙印中は阿修羅や風林火山等の演出の長いDDでごまかすのが結構有効だった。 ただ風林火山はあんまオススメできない。 バクステ狩り簡単だけどリターンあまり無いのがD釘重ね。空中判定になるキャラには喰らい逃げされる。 逆にアラクネバングラムダにはいいかもしれない。 端ならC釘重ねとかもありだと思う。
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【基礎知識】 一通は2段目に対して当身や鬼蹴で潜れる 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】
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※下記情報はほとんどCSのものです。間違い、変更点を見つけた方は編集をお願いします。 ガードプライマー削り技 フェイタルカウンター対応技 刀で斬ることができる技(封魔陣を発生させることができる技) 虚空陣奥義 悪滅でとれない「飛び道具」判定技 赤ビートで繋がる技 鬼蹴(+閻魔)ですかせる技 ガードプライマー削り技 6B2段目:一個 6C:一個 火蛍:一個 残鉄:一個(2ヒットしても一個) 椿祈:一個 疾風(刀部分):二個 フェイタルカウンター対応技 6C(最大) 火蛍 雪風 刀で斬ることができる技(封魔陣を発生させることができる技) 補足 : 正確には刀部分の「弾」属性ガードポイントで防いでる。 一部「弾」属性ではないものがある。 ラグナ デッドスパイク ジン D、2D、6D、氷翔剣、氷翔撃、凍牙氷刃、氷翼月鳴 ノエル C、2C、6C(二段目)、3C、JC、D、2D、4D、JD、J4D、派生A、派生6A、派生B(二段目)、派生C、派生6C、派生D、派生2D、派生4D 弐式・ブルームトリガー、拾壱式・オプティクバレル、拾参式・リボルバーブラスト 零銃・フェンリル(二段目以降)、バレットレイン、零銃・トール レイチェル タイニー・ロベリア、ゲオルグ13世(電撃)、インピッシュ・シプソフィラ(風発動)、ソード・アイリス バーデン・バーデン・リリー、テンペスト・ダリア タオカカ 必殺ネコ魔球! テイガー スパークボルト ライチ C(素手)、JD(棒)、萬天棒、一気通貫・追加、立直・引っ掛け、燕返し、東南西北、大車輪、国士無双、緑一色 アラクネ D系、蟲、fインバース(レーザー)、n無限大 バング バング流手裏剣術、獅子神忍法・超奥義・「萬駆嵐禍陣」 カルル D系、コン ブリオ、コン フォーコ、ヴォランテ、麗しのカンタータ、追憶のラプソディ、ゲネラルパウゼ、デウス・エクス・マキナ ハクメン 封魔陣、虚空陣 疾風(衝撃波) Λ C、D系、スパイクチェイサー、シックルストーム、クレセントセイバー、レガシーエッジ、カラミティソード ツバキ B版審剣・風ヲ凪グ剣、審槍・空ヲ突ク槍、D版審技・空ニ閃ク光(二段目)、D版審技・空ニ閃ク光~D版審技・空ヲ翔ル翼、審罰・天ヲ刈ル焔 ハザマ 6C、D系、蛇刃牙、蛇咬、蛟竜烈華斬、千魂冥烙 μ 6C、D系(レーザー)、アメノトツカ、アマノハバヤ、アメノハバキリ、ヤタノカガミ マコト コメットキャノン、ブレイクショット、ビッグバンスマッシュ(巨大な拳) 虚空陣奥義 悪滅でとれない「飛び道具」判定技 ラグナ デッドスパイク ジン 6D、2D、氷翔剣、氷翔撃、凍牙氷刃、氷翼月鳴 ノエル 派生6C、拾壱式・オプティクバレル、零銃・フェンリル(二段目以降)、バレットレイン、零銃・トール レイチェル タイニー・ロベリア、ゲオルグ13世(電撃)、インピッシュ・シプソフィラ(風発動)、ソード・アイリス バーデン・バーデン・リリー、テンペスト・ダリア タオカカ 必殺ネコ魔球! テイガー スパークボルト ライチ JD(棒)、萬天棒、一気通貫・追加、立直・引っ掛け、燕返し、東南西北、大車輪、国士無双、緑一色 アラクネ 2D、6D、JD、蟲、fマルg バング バング流手裏剣術、獅子神忍法・超奥義・「萬駆嵐禍陣」 カルル 8D(二段目)、ヴォランテ、麗しのカンタータ、デウス・エクス・マキナ ハクメン 封魔陣、虚空陣 疾風(衝撃波) Λ C、D系、スパイクチェイサー、シックルストーム、クレセントセイバー、レガシーエッジ、カラミティソード ツバキ 審槍・空ヲ突ク槍、D版審技・空ニ閃ク光(二段目)、D版審技・空ニ閃ク光~D版審技・空ヲ翔ル翼、審罰・天ヲ刈ル焔 ハザマ 蛟竜烈華斬、千魂冥烙 μ D系(レーザー)、アメノトツカ、アマノハバヤ、アメノハバキリ、ヤタノカガミ マコト コメットキャノン、ブレイクショット、スペースカウンター(パリング)(飛び道具ではないが反応しない) ビッグバンスマッシュ(巨大な拳)、ビッグバンスマッシュLv3(本体の攻撃と重なるように飛び道具が出てるため) 赤ビートで繋がる技 A B、JA(空限)、J2A(空限) 2A A、2A、2B(屈限) 6A 6B B A 2B 2A 2C JA(空限)、J2A(空限)、JB(空限)、JC(空限) JA JA、JB JB B、J2A(空限) J2A J2A(空限)、JC(空限)、J2C(空限) J2C B、C、2C 鬼蹴(+閻魔)ですかせる技 ラグナ 5A、5B、6A、2A、6D、ヘルズファング、ガントレットハーデス ジン 5A、5B、5C、ABCD霧槍、A吹雪、氷連双、B吹雪(鬼蹴後出し時のみ) ノエル 5A、6C、オプティックバレル レイチェル 5A、5C、6A、6B、大砲、かぼちゃ(下方向系の風以外時) タオカカ 5A、5C、6A、5D、4D、JD、J4D、必殺ネコ魔球 テイガー 5A、5C、2A、スパークボルト ライチ 5A、6B(棒)、6B(素手)、6C(素手)、4D アラクネ 5A、5B バング 5A、5B、6B、6C、2D カルル 5A、5B、6A、2C、ヴォランテ、アレグレット ハクメン 5A、5B、2A、4C、火蛍(鬼蹴後出し時のみ) Λ 5A、5C、6A、6B、6C、4B、2A(鬼蹴先出し時のみ) ツバキ 5A、5B、5BB、5C、2A、2C、2CC ハザマ 5A、5B、2A、5D、レッセンガ、ジャバキ、6C(密着時のみ) μ 5A、5B、5C、2A、2C、ハバヤ、ハバキリ マコト 5A、5B、5C、6A、6B、6C、コメット派生、コロナアッパー ヴァルケンハイン 5A、5B、5C、6B、6C、2A、狼B、狼JA、ナハトローゼン プラチナ 5A、2C、ドリームサリー全て、マミサーキュラー、エアペルシャ、マジカルフライパン、マジカルミサイル、マジカルバット、強化バット
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“鳥かごの姫”“希望の星”ミュー スタイル アヤカシ●,ミストレス◎,ハイランダー 解説 オメガ・プロジェクトによって捕獲された超AIの1人。 あらゆるアヤカシを支配下に置くことのできる能力を持つ。 しかし現在はその能力は限定的であるようだ。 かつて同名のAIがロシアのゴエルロ“ザィッチャ”に隔離されていたが、“神災”(未実装ノハ´゚x゚ハ⌒ニュロ)の影響で自我を取り戻し、人類に復讐しようとしたことがある。 現在のミューは、当時のミューとは記憶も人格も違っているようだ。 その後、北米大統領ケント・ブルースによって要塞都市スミソニアン(未実装ノハ´゚x゚ハ⌒ニュロ)に幽閉されていた。 ミューの持つ能力をケント・ブルースに取り入れるための儀式が行われる予定だったが、直前で救出された。 近年アーシュラ・ドニ3世に代わって聖母(未実装ノハ´゚x゚ハ⌒ニュロ)の座に就いた。 噂 実は結構怪しげな過去を持ってるニュロ。 本当に聖母なんかにして大丈夫ニュロ? 聖母になる時に枢機卿の一部が反対して、聖人戦争なるものが催されたというシナリオが一時名古屋で流行ったニュロ。 [2011/09/28 12 19 02]
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対戦動画 要約 アクトをしてきたら感謝する(みてから金バやビーム、直ガディレイ投げぬけ仕込みで接近戦) 相手の後退やバクステにバックジャンプ霧 端に追い詰めた時になんかくらったらバースト 基本知識 低空クレは6B,2Cから(5B,6Aも一応) 4BはAアクトからの2段目重ね、起き攻め2段目重ね。5C,6A,6B,2A,2Bより(★クレセント含めてラムダが立ったら立つで特に問題ない) 直ガでも連続ガード下段は、5C 3C、2C 3C、6A 2Bor3C、6B 3C J攻撃からの直ガ連ガ下段がない 【もっとある】空ガ不能は6A,2C,キャバリエ,カラミティ 3C直ガ5A【いけるか? 投げスカにはJ4B スパイクチェイサーおよびシックル起動をみてから2D(届く位置で)もしくはJ6D(J3D)→2Cの方がいい場合もある。 キャンセルアクトパルサーはみてからインバースや金バ確定。 J2DD クレキャン J2Dはクレキャンのところを飛べる J2DD クレセントはクレセントをバクステですかせる,6F有利 レガシーエッジは暗転後空中ガード ラムダ5DD 4Dには5DD直ガ最速3Cまたは直ガ最速前ステップで4F不利の至近距離にいける。奇襲にどうぞ。 ラムダ6D,2Dスカ,クレセントスカに2C ラムダJD,J2Dに着地硬直,さしこむには2C 確定反撃および割り込みポイント 5A キャバリエを地上ガ-ド(空中はJA? 4B 5B カウンターアサルト 5D カラミティソード(微歩きできる。) ラムダ戦チェックポイント キャバリエを喰らってませんか?→バリガ忘れさえなければ喰らう要素ありません。 ラムダのD系の被弾率はどうですか?→リターンのある行動(APQや霧)で読みが外れて喰らうのは仕方ないが、ジャンプ始めやラムダクレキャン後などガード忘れずに。 直ガ率はどうですか?キャバリエやブレイド、各種Dやレガシーエッジに直ガでゲージ溜め。 スパイクを通してませんか?→スパイク通すと下をくぐられるので、2DやJ6Dで必ず対応する。 ラムダ戦の基礎知識 キャバリエ(Cアクト)…ダッシュアッパーみたいなやつ ガード後ラムダ側4F不利 ブレイド(Bアクト)…ダッシュ下段足払い ガード後5分、直ガで3F有利。 直ガしても反撃できない。 距離別対策 開幕 後ろジャンプ霧→ラムダ空中バクステ読み 2D→ラムダ様子見読み ジャンプC鳥→開幕低空クレセントセイバー潰し 前ジャンプバリガ 最遠距離(端、端) ガード固めながら前ジャンプ。 J6D届く距離でないと何も怒らない 遠距離(アラクネJ6Dの届く距離) 前ジャンプAPQ 近距離 キャバリエ地上通常ガード後。アラクネ微有利。 ブレイド地上通常ガード後。状態5分。 相手はバック低ダかバクステしたくなるので、 バクステ読みにゲロもしくは2C。低ダ読みに鳥置いて。 あとは相手の攻め継続に対して5A。 地対空(こんな状況にはならないけど) ラムダJ2Cにはアラクネ5Bか5C ラムダJCめくりにはアラクネ2Bで一方的に勝てる。 したらば(アラクネpart7-994まで) D系のスカをみてからJ6Dをガードさせる(5Dスカは14F確認で確定) JDDクレは直ガバクステで 空中APQ重要 2Cも選択肢に入れておくといい、ハイリスクハイリターン バクステ狩れる、キャバリエに勝てる APQ、BPQから2C。 空中APQ重要 かなり相手は落としづらい。 ラムダの6Dスカったら烙印70%+霧、ゲージあれば一発烙印だし。 これやれば相手もすぐに飛びを見て2Dやら6Dはやってこなくなる。 霧 遠距離でもラムダDがすかった場合は霧が出せるときは必ず出す。 2Cも選択肢に入れておくといい、FCすれば一発烙印。 キャバリエに2Cで勝てる(発生勝ち) 歩いて距離をつめればいい 中空鳥で接近 相手が剣出す動作見てから3C(可能なの?????梅原????) 低空バックダッシュからのJ2DD>クレキャン>J2Dってやってきたら クレキャン見てから3C差し込み確定。J2D出さない場合は確定ではないです。 キャバリエに空中バリア直ガでJAが確定しそう。(要確認???、激しくむずいし対策とは言い難い??) 下潜り抜けられたら諦めるが、相手に油断があればCダイブやJDに引っかかる(リスクの方が勝る気が???)。 端まで追い込まれても、隙見てジャンプ もう一度ジャンプorAPQの2択 2段ジャンプ後、B鳥orJ4Aで降下 降下後、2C到達orJ4B到達 APQ後、3C到達orJ4B到達orもう一度APQで目の前 いや、相手が中空に向かって剣撃ってきたらダイブが入る。 上空に撃ってきたら取られるが、4Aで降下してると隙だらけの相手に追いつく バクステされたら、近づけただけでよしとする。 下潜り抜けられたら J4Dあたりを狙うが。 APQを怖がって剣を撃たなくなったら壁までJ4B、 追い詰めたら、fgの無敵で対空すかさして、 2Cは相手の攻撃判定より内側に入るか、B(だった?)の剣を振り下ろすやつなら勝てる。 あと、着地際の真正面から体当たりに、鳥で相打ちとか、 後ろからの体当たりをC鳥で逃げたりとかできるけど、すごく脆い上その後が不利。 結論、なるべくジャンプ後はPQで降りろ。あるいはバクステさせるまで攻めろ。 二段ジャンプのモーションが見えたらCキャバリエされると上から追えば下を潜られPQしてると着地に刺さると思うんですが前二段ジャンプ〜J4Dで釣るんですかね? 2段Jしたらダッシュするってのなら霧出せばいいのでは? 小ネタ ラムダ空投げ rc ブレイドでバー対 ラムダ側からみたアラクネ対策(ラムダスレpart3,4-243 ) アクトはできるだけ控える。(金バ狙われる) スパイクも控える→2Dで消されたり、JD狙われる 着地に5D 872 :名無しさん:2010/01/08(金) 14 12 19 ID ZGnzyxw.0 【攻略対象キャラ】アラクネ 【開幕】安定行動は後ろ低ダ。J2Dすると下手すると2C3Cが当たる(ノーマルヒットだけど) 【地対地】アラクネ3Cの位置に気をつけながらシューティング+スパイク。転移は見てガンダッシュすれば端端をキープできる 【地対空】6D2Dを使えばJDや霧や対空や低ダ落としに使える・アラクネ側はやることあんまない 【空対地】あんまり好ましくない構図。J2D以外で先に飛ぶ必要はないと思う 【空対空】空投げとJD。これだけでアラクネは厳しいと思う。特に空投げはアラクネの一発烙印の始動になるためΛ側に空投げの意識があれば通しにくいはず 【近距離】アラクネの距離。5Dとかはガードもしたくないのが本音だからCA使ってでも離れるべき 【中距離】アラクネ3Cの間合い。やはり離れたほうがいい。J2Dを牽制に使っても3Cや2Cで潜られると危険 【遠距離】Λの独壇場。アラクネは転移くらいしかやることない。霧吐きはしっかり落とすのが理想 【烙印時】Λは手も足も出ないんでおとなしくガンガード。安易なバーストは自分の首をしめるからCAがいい。崩しや補正切りに重力で割ってできるだけ拘束の長いコンボにする。一番は烙印付く前に封殺。Λならできる C虫の外なら全力でバクステ安定だろうな。 今回後ろから不意打ちしてくるアホ虫がないから逃げやすいよね。 【コンボ注意点】中央グラコン不可、クレ5D拾いが少しやりづらい?ブレイドRC 5Dが繋がらない 【有効な攻撃手段】遠距離シューティング 【禁止すること】2CFCと空投げを食らわないこと。5DchはΛならないと思うが 【備考】かなり楽な部類です ラムダ側は距離をとる、バクステや空中バックダッシュJ2D多用 アラクネ端ワープは2Dで落とす
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工事中 練習あるのみです。
https://w.atwiki.jp/hakumenmatome/pages/119.html
【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【基礎知識】 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】
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+目次 BBCP2.0基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBEX BBCS2 BBCS BBCP2.0 基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBEX +... 基本的な方針 序盤は投げや中段を駆使して何が何でも体力をリードしに行く。後半はSTG 体力リードをして攻めざるを得ない状況を作ったら、鬼蹴閻魔がギリギリ入らないくらいの間合いを保つ ハクメン側にゲージが無い場合は6Dで牽制してゲージが溜まり鬼蹴で突っ込みたくなるところに3Cで詰ませる 起き攻め シックル重ねは当身取られるので禁止 3Cの絞めはブレイド安定 序盤は2B、4B重ねてもいいが、終盤は雪風を狙うことが多いので投げ重視に切り替える 被固め 気合で凌ぐ 対空 微ダ6Aと6Dだけで十分 真上にいたら無理に対空とる必要無いので位置入れ替えたりする ハクメンの低ダからの攻めは強いので、基本的に振るのは6D 一発ネタだが開幕3Cは相手の4Cに勝つことができるので、3C>シックルが繋がる 前作より辛くはなってるもののガン不利では無いので諦めず頑張ろう BBCS2 +... BBCS +... (´Λ`)まだ工事中